Články

Spíte dobře? Připravili jsme pro Vás články, které Vám nedají spát.

Mýty o použitelnosti jsou potvory zažrané

13. 10. 2009 | Lukáš Hroch

Věnovali jste použitelnosti svých stránek desítky hodin, a přesto se jejich uživatelé nechovají, jak byste čekali? Možná jste podlehli hojně rozšířeným mýtům o použitelnosti, které kolují internetem i mezi odbornou veřejností. Chcete zjistit, které to jsou?

Sdílejte článek: del.icio.us RSS

V článku Chybky a chybičky v uživatelských rozhraních jsem zmínil tři mýty o použitelnosti, které zásadně ovlivňují návrhy uživatelského rozhraní. Dnes se podíváme na několik "pověr" o user experience (uživatelský prožitek), které odlišují dobré a skvělé produkty.

Mýtus první: Já jsem expert. Vím, co dělám, a nepotřebuji nic testovat

Jedna z pouček praví, že expertem je člověk, který se díky svým zkušenostem dokáže rozhodovat rychle a správně. Příkladem skutečného experta je šéf chirurgického oddělení v nemocnici. Na tento post se nikdy nedostane mladý lékař, protože získat v tomto oboru dostatek zkušeností trvá roky. A čím složitější obor, tím více let potřebujete, abyste se mohli stát opravdovým expertem. Internet je ale tak mladé médium, že můžeme za experty považovat jen velmi úzkou skupinu lidí. Většinou jde o odborníky, kteří přešli z tištěných médií či televize, a tudíž si část zkušeností přináší z jiné oblasti. Bavíme-li se o uživatelském prožitku, musí mít expert v tomto odvětví také skvělé znalosti psychologie, antropologie, výpočetní techniky, grafického, průmyslového, komunikačního a instruktážního designu a kognitivních věd. Že se testování vyplácí, si uvědomují jak velcí hráči, kteří vytváří desítky prototypů, než zvolí ten správný, tak i malé společnosti, které využívají různých forem betatestingu (produkt testuje vybraný okruh uživatelů).

Steve Jobs (CEO Apple, Inc.) řekl: "Uživatelé neví, co chtějí, dokud jim to neukážete." Za sebe dodávám: "…ale stoprocentně vám řeknou, co máte špatně." O vybraných metodách testování se dočtete v našem článku Metody testování e-shopů.

Mýtus druhý: Musíme to navrhnout tak, aby uživatelé klikali co nejméně

Druhý mýtus souvisí s pravidlem "3 kliky a dost", které tvrdí, že k jakékoliv informaci se uživatel musí dostat na tři kliknutí. Naštěstí jej odborníci již téměř vyvrátili. Za všechny mohu uvést třeba článek Stop Counting Clicks  . Jednoduché ovládání je polovinou úspěchu, i to má však své limity. Stejně jako výrobci čipů nemůžou udělat tranzistory menší než průměr elektronu, tak i při zjednodušování aplikací se jednou dostanete do bodu, kdy už bude výsledek vaší práce pro uživatele nesrozumitelný kvůli příliš krátkým textům, nejasným zkratkám apod.

"Vše by mělo být tak jednoduché, jak je třeba. Nikdy jednodušší." – Albert Einstein.

Z odborných studií a uživatelského testování vyplývá, že lidé raději vícekrát kliknou (tedy pokud ví, co je čeká), než aby klikli jen třikrát, ale nevěděli, kde nakonec skončí.
Typickým příkladem je fulltextové vyhledávání – pokud funguje správně, dovede uživatele k cíli během dvou kroků. Jenže tento "jednodušší" způsob je závislý na relevanci výsledků vyhledávání. Pokud jsou zmatené či nedostačující, musí uživatel proklikat několik stránek. Ztratí tak více času, než kdyby postupoval systematicky podle struktury webu.

Mýtus třetí: Návrh musí vždy počítat s omezeními při implementaci

Na toto tvrzení mám jasnou odpověď: Pokud budeme aplikace navrhovat jen v rámci dostupných implementací, tak se nikdy nikam neposuneme. Navrhujeme-li weby nebo aplikace, musí být výsledek snadno použitelný především pro uživatele – uživatelský prožitek je všechno. Jistě, existují technické i faktické limity jednotlivých řešení, ale právě ony způsobují většinu problémů dnešních aplikací. Tyto limity mají obvykle tři příčiny: lenost, peníze (čas) a vyšší moc.

Monitory budou ještě nějaký čas pouze 2D, všichni lidé si nemůžou koupit 30" LCD s mamutím rozlišením, někteří nerozumí anglicky a skutečných odborníků je taky jen hrstka.

Vymyslet a vyvinout lepší postup či řešení stojí čas a peníze. Vždy je ale nutné porovnávat tyto náklady s nárůstem celkového zisku. V předchozím článku jsem ukazoval poměrně zajímavý graf, který znázorňoval situaci, kdy se odladěný software prodává rychleji. Zkrátka a jednoduše proto, že lépe funguje, lidé jej doporučují svým přátelům a internetem se šíří pochvalné recenze. "To nejde" je často jen zástěrka pro "nechci" nebo "neumím". V 99 % případů totiž lze danou věc vyřešit, ale stojí to nějaký ten čas a peníze. Ať už za kvalitnějšího vývojáře nebo za rozšíření vědomostí toho stávajícího. Pokud navrhnete s vaším designérem nějaké zlepšení, které bude podložené testováním, musíte jej v rámci vývoje umět protlačit až do konce. Děláte to totiž pro uživatele. A jen ti mohou zvednout váš zisk.

Mýtus čtvrtý, pátý, šestý…

O čem si povíme někdy příště? Například o tom, zda se uživatelé dokáží změnit, jestli lidé na webu čtou a v jaké míře, zda dobré fulltextové vyhledávání nahradí nevhodnou strukturu stránek nebo třeba co dělat, pokud se během vývoje nemůžete rozhodnout, jak pokračovat dál.

Mimochodem, jestlipak víte, že i designér webů a aplikací se může učit u světoznámého šéfkuchaře  ?

Sdílejte článek: del.icio.us RSS
Vaše názory